UE4

[UnrealEngine4] ParallaxOcclusionMapping(POM) シェーダー

UE4でのParallaxOcclusionMapping(POM)マテリアルシェーダーの組み方をメモしておきます。 (Unreal Engine 4 Ver4.26.0) パララックス オクルージョン マッピング とは パララックス オクルージョン マッピング 通称「POM」(Parallax Occlution Mapping) BumpOffset(視差マッピング)...
UE4

[UnrealEngine4] BumpOffset シェーダー

UE4でのバンプオフセットマテリアルシェーダーの組み方をメモしておきます。 (Unreal Engine 4 Ver4.26.0) BumpOffset とは BumpOffsetとはアンリアル エンジン用語であり、一般的に知られている「視差マッピング」のことを指します。 BumpOffsetマテリアルでは、3Dジオメトリを追加することなくグレースケールの高さマップ を使...
SubstanceDesigner

[Substance Designer] エフェクトテクスチャ作成 その2 集中線

集中線 ノードの全体図 <画像クリックで拡大します> 使用した主なノード ・Starburst ・Polar to Cartesian grayscale ・Cartesian To Polar grayscale 解説 ①Starburst  中心から200~300本ほど適度にランダムなラインを生成します Tiling ModeをNo Tili...
SubstanceDesigner

[Substance Designer] エフェクトテクスチャ作成 その1 ヒットマーク

ヒットマーク ノードの全体図 <画像クリックで拡大します> 使用した主なノード ・Gradient Linear3 ・POW Grayscale ・Histogram Scan ・Splatter Circular 解説 ①Gradient Linear3  上下が黒いグラデーションを作ります ②POW Grayscale  ...
SubstanceDesigner

[SubstanceDesigner] UE4に読み込む方法

サブスタンスデザイナーで作ったマテリアルをUnrealEngine4に読み込む方法を紹介します。 サブスタンスデザイナー「.sbsar」形式で保存する。 まずは、サブスタンスデザイナーでsbsar形式で書き出します。 保存時にこんなダイアログがでますが、 基本的にはデフォルト設定で書き出しで問題ありません。 詳細は下記を参照 デフォルトのファイ...
その他CG全般

DDSファイル について まとめ

ゲーム制作のテクスチャーによく利用される画像形式「DDS」フォーマット。 DDSフォーマットについて最適な圧縮形式、ファイル容量、サイズ、作り方、メリット、デメリットなど、調べてみましたので、備忘録として残しておきます。 DDSファイルとは? DDS とは (Direct Draw Surface)の頭文字をとったものだそうです。 ゲームやグラフィックスプログラム...
MAYA

[MAYA]  設定/機能まとめ モデリング編

MAYAの初期設定で設定したもの、忘れがちな機能や、一度調べた物を備忘録としてメモしておきます。 (Autodesk® Maya Version 2019) モデリング 選択 Q で選択モード(ツール解除)W移動 E回転 RスケールF8オブジェクト選択 F9頂点選択 F10エッジ選択 F11ポリゴン選択 F12UV選択 マーキングメニューを使ったほうが早いかも 全...
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