[SubstanceDesigner] 設定・機能メモ

SubstanceDesigner

サブスタンスデザイナーの初期設定で設定したもの、
忘れがちな機能や、一度調べた物を忘備録としてメモしておきます。

(SubstanceDesignerバージョン2020.13)

設定全般

言語切替 日本語⇔英語の切り替え

編集>全般>言語(日本語メニューの場合)
Edit>Preferences>GENERAL>LANGUAGE(英語メニューの場合)

 設定変更後、サブスタンスデザイナーを再起動後に変更されます。 

・個人的にはSubstanceDesignerは海外のチュートリアルが充実しているため、
 英語モードがおすすめかなとおもっています。

・日本語モードでは、使用頻度の高いノードが無理矢理な日本語のものが
 あったりして検索から素早く表示させるのが難しく感じました。 

処理時間の表示

・グラフウィンドウの iアイコンをクリックして
 Display Timings にチェックを入れます。

・ノード下部に緑字で処理時間の表示ができます。
 単位はミリセック(1000分の1秒)です
・この数値を参考に無駄に計算時間のかかる処理を対処していきましょう。

OutputSizeは、GPU処理の関係上、
最小辺は16Pixelがもっとも処理不可が低い
それ以下にしても逆に処理がかかるみたいです

ビュー操作

ビューの設定保存

3DView>Scene>SaveCullentStatus
 で設定を書き出し保存できます。

・上記で書き出し、保存したファイルを
 3DView>Scene>LoadSaveCullentWithMeshで読み込めば、
 3DViewで設定したプレビューメッシュや、
 テッセレーションの値なども保存、読み込むことができます。

3DView ワイヤーフレーム表示

・3D VIEWウィンドウで、
 Display>Wireflameにチェックを入れるとワイヤーフレーム表示になります。

・ハイトマップ製作時のテッセレーションのかかり具合など
 確認する場合に便利です。

3DView 背景画像の表示

・3Dビュー上のEnvironment>Edit>IsVisible 「True」にします。

Ctrl+Shift+RMBドラッグで環境を回転させる時の目安に便利です。

3DView ParallaxとTessellationの切り替え

3Dビュー上の
Materials>Defalut>PBR>Tesseration(使用マテリアル)を選択後

Heigt>Scale  凸凹の強度、
Heigt>TessellationFactor メッシュの分割数の増減
Heigt>ScalarZeroValue ゼロ地点の強度の調整

2DVIEW ヒストグラム表示

・2DVIEWの下部グラフアイコンをクリックすると
 HISTGRAMウィンドウが立ち上がります。

Irayレンダリング時のメッシュのサブディビジョン変更

Irayでレンダリング時、メッシュの解像度が落ちてる時
3DView>Scene>Edit でMesh Display Component
 Subdivision MethodNoneからParametricに変更

・Minimum length
・Numberの値を調整する

Irayレンダリング時のノイズ対策

3DView>Rendere>Edit
Progressive Rendering 内のFireflyFilterEnable (ファイアフライホタルフィルター有効)

ポストエフェクト(Yebis)の追加 グローやシャフトの追加

3DView>Camera>EditSelected選択後
PostEffectsEnable True
Yebisを使用したグレアやライトシャフトを追加できます

出力

とりあえず2DViewに表示されているテクスチャを出力する

2DViewのフロッピーマークアイコンを押下で
画像をテクスチャ出力できる

Save current image as bitmap

テクスチャを全部一括で出力する

左上のツリー選んで、
右クリ>Export Output bitmap

.sbsar出力

グラフじゃなくて、大本のパッケージを選択した状態で
右クリ>Publish .sbsar file

または上の矢印押下
(一度sbrでシーンを保存してからじゃないと.sbsarは保存出来ない模様)

グラフ操作

透明マスクビューに適用

新規にOUTPUTノードを追加して、
INTEGRATION ATTRIBUTESから
Usage Add Item 押下で追加した後

Usage をプルダウンからopacityをえらんで、
透明度を設定したいマスクマップをoutputノードにつなぎます。

再起動後半透明が有効になります

テクスチャのTilingを切る

ノード選んだ状態で、PROPERTIESのBASE PARAMETERSの
TilingMode の横のアイコンをクリックしてRelative to InputからAbsolute
に変更した後、Tiling Mode をH and V Tiling No Tiling

テクスチャのタイリングを切ることができます。

リルートノード 

Dotノード または、Alt+LMB

ノードの整理整頓に利用します。

グループ化、メモの追加

Frame
 グループ化したいノード達を選択後Spaceで検索を出して、flameで囲みます。

 FrameのPROPERTIESではTitleに説明を記入することが出来る
 この説明はノードビューを引いても一定のフォント数で表示されるので見やすいです

Comment
 Display comments at a constant size(zoom/unzoom)のチェックを入れれば
 コメントのDescriptionに入れたコメントも画面ズームに関係なく一定のフォント数で表示されます。

カクカクライン

上記アイコン選択

こちらのほうが見やすいときもありますね、、

以上、[SubstanceDesigner] 設定・機能メモでした。
随時追加していければと思います。


最新版の2021では便利なバイパス機能が追加されました

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