UE4でのParallaxOcclusionMapping(POM)
マテリアルシェーダーの組み方をメモしておきます。
(Unreal Engine 4 Ver4.26.0)
パララックス オクルージョン マッピング とは
パララックス オクルージョン マッピング 通称「POM」(Parallax Occlution Mapping)
BumpOffset(視差マッピング)(下記リンク参照)の上位版で、
視線の向きにあった遮蔽を計算し描画する手法です。
(パララックス=視差)
(オクルージョン=遮蔽) 手前にある物体が背後にある物体を隠して見えない状態
実際のメッシュより上側に飛び出ることはなく、
メッシュより下側、奥側に高低差が出来るような見た目になるので、
出っ張り(凸)を表現するよりは、亀裂のような(凹)を表現するのに使用される。
またテッセレーションとは違い、実際のメッシュのシェイプには変化はないので、
キャラクターなどには使用せず、主に地面や壁などのポリゴンのアウトラインが
影響されない部分での表現に使われることが多い。
BumpOffsetに比べて処理も重いのも注意点です。
シェーダー組み方例
テクスチャはTextureSampleではなく、右クリからTextureObjectに変換する
Constant4VectorでR1G0B0A0の赤色でRチャンネルを指定します
以上 [UnrealEngine4] ParallaxOcclusionMapping(POM) シェーダー でした。
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