[UnrealEngine4] ParallaxOcclusionMapping(POM) シェーダー

UE4

UE4でのParallaxOcclusionMapping(POM)
マテリアルシェーダーの組み方をメモしておきます。

(Unreal Engine 4 Ver4.26.0)

パララックス オクルージョン マッピング とは

パララックス オクルージョン マッピング 通称「POM」(Parallax Occlution Mapping

BumpOffset(視差マッピング)(下記リンク参照)の上位版で、
視線の向きにあった遮蔽を計算し描画する手法です。

(パララックス=視差)
(オクルージョン=遮蔽) 手前にある物体が背後にある物体を隠して見えない状態

実際のメッシュより上側に飛び出ることはなく、
メッシュより下側、奥側に高低差が出来るような見た目になるので、
出っ張り(凸)を表現するよりは、亀裂のような(凹)を表現するのに使用される

またテッセレーションとは違い、実際のメッシュのシェイプには変化はないので、
キャラクターなどには使用せず、主に地面や壁などのポリゴンのアウトラインが
影響されない部分での表現に使われることが多い。

BumpOffsetに比べて処理も重いのも注意点です。

シェーダー組み方例

テクスチャはTextureSampleではなく、右クリからTextureObjectに変換する

Constant4VectorでR1G0B0A0の赤色でRチャンネルを指定します

以上 [UnrealEngine4] ParallaxOcclusionMapping(POM) シェーダー でした。

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