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[Houdini] Vellum で作る布メッシュ(超入門)

Houdini

HoudiniのクロスシミュレーションVellumベラム:上質な皮の意)を使って
簡単な布メッシュをシミュレーションを作って見たいと思います。

筆者はHoudini勉強中の初心者の為、暖かく見守ってくださいませ。

(Houdini FX Version 18.0.287)

完成モデル

ノードの全体図

ノードの全体図はこのようになっています。

VellumConstraintの左側につないだGridが布の元となるオブジェクトで、
右側の接続にはコリジョン(アタリ用)オブジェクトです。

それでは各ノードの設定を見ていきます。

各ノードの設定値

①Grid

布の元となる、変形させるGridRowsColumnsの分割数を100に上げて、
メッシュを細かく細分化しておきます。

②Transform

コリジョンのスフィアの上から布を落とすために、
先程作った布Gridに、TranslateY2入力して少し上空に上げておきます。

③UV Quick shade

布Gridが平面の間に、UVを設定しておきます。
uvquickshadeをつなぎ、
Projection AxisYaxis 
UVY軸方向から貼ります

④Sphere

コリジョン(あたり)となるSphereを作ります。
Frequency10くらい入力して、分割を細かく滑らかにしておきます
このSphereに布をかぶせるので、ポリゴン数が少ないと布の変形もカクカクになってしまいます。

⑤Vellum Constraints

いよいよVellumの出番です。Vellumconstraintsを配置して、、、

ConstraintTypeClothに設定し、
Geometory Mass10
 (ポイントの質量値 挙動と拘束に影響します)
Bend Stiffinessを10
 (曲げ拘束の剛性)
に設定します。その他の項目は初期値です。

⑥Vellum Solver

今回はデフォルトのままとしました。

Gravity(重力)やWind(風)の影響を変更することができます。

また、Solverをダブルクリックすることで、
Solver中に入って、Popwind などを追加して、タービュランスノイズなど入れれば
もっとクオリティーを上げることが出来そうです。

※Solver(ソルバー)とは、、
SOLVE=解決する、解くの意

HoudiniにおけるSolverとは、
前のフレームの状態を覚えておける、仕組みのこと

⑦VellumPostProcess

ポストプロセスノードです。
シミュレーション後のメッシュを更に分割(サブディビジョン)したり、
厚みを持たせたりする事ができます。

SpatialBlur 0.5
 (適用するぼかしの量)
Subdivision Catmull-Clark
Subdivision Dep 1
 (再分割数)

⑧Normal

法線を再計算
スムーズに法線を調整します

CuspAngle 180

⑨ROP FBX Output

FBX形式で出力します

OutputFileに出力先を設定して Save to Diskで出力します。

完成

・Cacheを取るなどして、シーンを再生すれば
 Vellumシミュレーションが布を表現してくれると思います。
 ちょうどいいフレームで再生を止めてMeshを切り出せば完成です。

・今回は初のHoudini作業と言うことで、熟練者の方からは笑われそうな内容かもしれませんが
 一歩ずつ、Houdiniを学習して、自分のものにしていきたいです!
 今後とも暖かく見守ってくださいませ。

↓↓作ったMeshはSubstanceDesignerに読み込みました↓↓

[Substance Designer] 3DVIEWに表示されるメッシュを 変更する方法
サブスタンスデザイナーでマテリアルを作る際、お世話になる3DVIEWですが、デフォルトではRounded Cubeが読み込まれています、他にも選択できるメッシュにTorus、Sphereなど色々ありますが、やはり最終的にマテリアルを適用する本番のメッシュで作りたくなるとおもいます。そこで3DVIEWで表示されるメッシュをオリジナルメッシュに変更する方法をメモします(Substan...

↓Youtube動画も活用していきたいと思います↓

以上、Houdini Vellum で作る布メッシュ(超入門)でした。

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