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[Houdini] Flowmapの作成方法

Houdini

Flowmapの仕組み
フローマップとは、水などの流体の方向と速度を格納したテクスチャです
動かないニュートラルなベクトルを(Rチャンネル128,Gチャンネル128,Bチャンネル0)とし、
RチャンネルがX軸方向、GチャンネルがY軸方向のベクトルを表したものです。
色の強さが速度になります。

タイミングをずらしたものをフェードでLoop処理するなどして使用します。
以前のゲーム開発ではポリゴンを細分化して、UVの配置の工夫で流れを表現していましたが、
近年はFlowMapを使うことが多いようです。

フローマップの作り方をチュートリアル形式で解説します。

(Houdini FX Version 18.0.287)

完成モデル

障害物に見立てたスフィアに沿って水の流れが変わっています。
これがフローマップの効果です。

ネットワークの全体図

ネットワークの全体図です。

流れとしては、Gridが水面オブジェクトに、
Shpereが障害物となるオブジェクトになります。
水面オブジェクト表面上にSphereを複製配置し、
水面Gridにフローマップを適用させます。

各ノードの設定値

Grid

水面となるグリッドをPrimitiveType [polygon]で作ります
Row、Columnsに50を入れるなど、ある程度細分化しておきます

Sphre


障害物となるSphereを作る

Scatter


グリッドからScatterで点郡を取得

CopyToPoints

Copytopointで障害物のSphereをコピー配置する

UVTexture


グリッドにはYAxisでUVを貼る

Flowmap


flowmapを適用
VisualizeFlowVectorにチェックを入れるとY+にVectorが向いているのが確認できる

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Line


おおまかな流れをLineで指定
本来は川の流れに沿ったSplineなど、

Transform


Transformで位置を調整して、

FlowmapGuide


・FlowMapGuideを適用、Input2に先程作った流れのガイド用Curveを繋ぎます。
 Strength(強さ)
 EffectWidth(幅)
 Falloff(エッジ周りの減衰)
 GuideSampleCount(ガイドサンプル数)
 の指定が出来ます。
 Velocityがガイド用のラインに沿って傾きました。

FlowmapObstacle


・FlowMapObstacle(障害物)Input2にコリジョンジオメトリを繋ぎます。
 コリジョンに合わせて流れの方向が変更されます。
 Strength(強さ)
 DivisionSize 分割サイズ
 DilateVolume コリジョンのボリュームを拡縮
 BlurStrength ぼかし強度
 の指定が出来ます。

FlowmapToColor


・FlowmapToColorでカラーをつけて、
 Unityは逆なので、Unityで使うときにはFligGreenChannelにチェックを入れてGChannelを反転させます

FlowmapVisualize


・FlowmapVixualizeでビジュアル化
 確認用のテクスチャの流れを見ながら、
 DiffuseTiling,Speed,DistortionAmount,FlowmapModeの指定をします。

Merge


・最後にMergeノードで、障害物とまとめて、パラメーターを調整します。

Null

Flowmapを書き出すために、NullでわかりやすくOUTを作ります。

GamesBaker

out にコンテキストへ移動して、GamesBakerを配置

TargetMesh(LOW),TargetMesh(High)に水面オブジェクトを指定し、
Resolutionにテクスチャの解像度を入力
BasePathに書き出し先のパスと名前を入力
ChannelsにはBaseColorにチェック

完成

↓↓Youtubeで動画でも確認できます↓↓

以上、Houdini Flowmapの作成方法 でした。

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